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Retrocomputación >> computadoras eran las de antes
Aquellos años felices
Pasen y vean la dorada época en que 64 Kb de memoria eran suficientes para ser feliz

"Todo lo que puede ser inventado, ya fue inventado". Director del Departamento de Patentes de los Estados Unidos, en 1899, solicitando que su sector fuera cerrado, pues consideraba que ya no había nada más para inventar.

Una vieja y popular canción del grupo Sui Generis comienza diciendo: "hubo un tiempo que fue hermoso, y fui libre de verdad...". Esto es lo que muchos de los que se iniciaron en la computación hace más de 15 años deben se pensar. Es que hoy, en un mercado donde prácticamente el mundo de los clones de PC domina a sus anchas, sin aparentes rivales, la computación dista mucho de ser lo que era. Estamos hablando de una época (para muchos, "la edad dorada de la computación") en la que sistemas de 8 y 16 bits competían de manera armoniosa, había mucho para elegir y para todos los gustos. No hacía falta tener una Pentium 5 con 53.907.830.982.307 GigaHertz de potencia (perdonen la exageración, pero ustedes entienden hacia dónde quiero ir), una placa de video de 1 Giga y un disco duro de 1 Petabyte para ser feliz.

Génesis
Y en el comienzo fue el Pong

"There is no reason anyone would want a computer in their home". ("No hay ninguna razón por la que alguien querría tener una computadora en su hogar"). Ken Olson, fundador de DEC, 1977.

El 27 de junio de 1972, Nolan K. Bushnell, ingeniero electrónico, y Ted Dabney, con una inversión inicial de 500 dólares (250 cada uno), fundaron Atari Inc. en Santa Clara, California. La leyenda dice que eligieron ese nombre a partir de una movida del juego Go! (del que ambos eran fanáticos), y que vendria a equivaler a "jaque mate" en ajedrez.
Tras haber visto el Magnavox Oddysey (otra de las consolas pioneras), Bushnell se convenció de que podía hacer algo similar, pero mejor. En noviembre, Atari lanzó su primer producto, el PONG, una versión mejorada del Ping Pong de la Oddysey. A los pocos meses, la consola dominaba el mundo de las máquinas arcade, y Bushnell era el único dueño de Atari, luego de comprarle su parte a Dabney. En 1975, Atari lanzó la versión hogareña del PONG, que fue el regalo más pedido por los niños en esa Navidad. En ese mismo año, la empresa Zilog (famosa por su procesador Z80, lanzado un año más tarde) fue fundada por ex-empleados de INTEL.
Un año después, Bushnell demostró tener visión comercial: le vendió Atari al gigante Warner Communications por la friolera de 28 millones de dólares, como una forma de garantizar el desarrollo del Video Computer System (VCS), otra de las genialidades de Bushnell, quien quedó como director de la empresa. Mientras tanto, otros jóvenes desconocidos daban que hablar. Steve Jobs y Steve Wozniak fundaron Apple, y lanzaron la Apple I y la Apple II, que utilizaban el microprocesador MOS 6502.

Coleco: la segunda en discordia

Luego de un par de fracasos comerciales (Coleco Telstar y algunos tabletops), Coleco decidió lanzar una consola, la Coleco Vision, un sistema con muy buenos gráficos y sonidos para ese entonces. Lamentablemente, siempre estuvo a la sombra de Atari. Y pereció.
La Connecticut Leather Company (cuyas primeras dos letras de cada palabra dieron origen a la empresa), lanzó en el año 1982 lo que se consideraba en ese entonces una consola de "tercera generación", la Coleco Vision. Uno de los tantos conflictos de Coleco con otras empresas fue la lucha por adquirir los derechos del juego Donkey Kong de Nintendo, que eran pretendidos también por Atari y Mattel. Finalmente, en 1982, Coleco obtuvo los derechos de Donkey Kong, aunque surgiría otro problema: Universal Studios protestaba porque Donkey Kong imitaba al personaje de la clásica película Kink Kong, por lo que Coleco terminó arreglando que le otorgaría el 3% de todas las ventas de Donkey Kong a la compañía de cine. Finalmente, el juego del famoso simio vendria junto con el sistema.
Coleco llegó a tener más de 100 cartuchos de juegos disponibles para su sistema (sólo superados por el catálogo de Atari), aunque se dió cuenta de que con esto no alcanzaba, por lo que se decidió a lanzar una serie de módulos de expansión para seguir siendo atractiva para los jugadores. Uno de estos módulos, tal vez el más polémico, fue el que permitía utilizar los juegos del Atari 2600, lo que demostró que la capacidad de la consola de Coleco era superior. Esto devino en un conflicto legal con Atari, aunque la Corte finalmente decidió a favor de Coleco. En 1984, el famoso año nefasto para la industria del videojuego, Coleco no pudo hacer frente a sus deudas y quebró. El último intento habia sido la computadora Adam, pero no prosperó. Como resúmen, podemos mencionar que en esos dos años, Coleco vendió cerca de 6 millones de consolas, incluidos kits y accesorios.

La computadora en casa
8 BITS

"Nadie va a necesitar más de 640 K de memoria RAM". Bill Gates, 1981.

En el año 1977 vio la luz la famosa VCS (también conocida como Atari 2600), la consola que llegaría a vender más de 25 millones de unidades en todo el mundo.
Fue el comienzo de la revolución. Tandy ofrecia su TRS-80, Commodore su PET ("Mascota") 2001, y Apple, su Apple II.
En 1979, los modelos Atari 400 y Atari 800 fueron presentados en el Consumer Electronic Show (CES). Em modelo 400 tenia 8 Kb de RAM y un costo de 500 dólares. El modelo 800 venia con 8 Kb de RAM (expansibles hasta 48 Kb) y costaba 1000 dólares.
Por su parte, Texas Instruments entró a competir con su modelo TI-99, con procesador TI TMS 9900 y una velocidad de 3,3 Mhz.
Así llegamos a la década del ´80. En febrero de ese año, y del otro lado del atlántico, Sir Clive Sinclair anunció la ZX-80, pequeña computadora con un costo inferior a las 100 libras esterlinas, basada en el procesador Z80, con un 1 Kb. de RAM y 4 Kb. de ROM, que llegó a vender cerca de 70.000 unidades en su año de vida. Fue el preámbulo de la ZX-81, que apareció en el ´81. Mientras Commodore ofrecía la VIC-20, Sinclair contraatacaba con la ZX-81, sumamente popular en Europa, gracias a sus poderosos 8 Kb. de ROM y un costo 30% menor que la ZX-80. En los EEUU, la empresa Timex empezó a fabricar clones de la ZX, cuyo modelo TS 1000 fue muy popular, con cerca de 600.000 unidades vendidas, a un costo que oscilaba entre los 100 y 300 dólares.

La computadora de la BBC

Tal vez podemos afirmar que 1982 fue el año más extraordinario en lo que a 8 bits concierne.
Así, en el Reino Unido vimos la aparición de la BBC Micro de Acorn, una de las computadoras más exitosas. Con un procesador MOS 6502, 16 Kb de RAM (64 en modelos posteriores) y 32 Kb de ROM, fue la máquina elegida por la BBC para "alfabetizar" a los alumnos de los colegios. La BBC había notado que las computadoras se estaban volviendo cada vez más populares, por lo que decidió realizar una campaña de alfabetización informática (no nos olvidemos de que, después de todo, el Servicio de Radiodifusión Pública, en el Reino Unido, tiene como función, justamente, educar). Por lo tanto, la desarrolló e invitó a los fabricantes de computadoras a presentar ideas para una máquina que llevaría como marca las siglas del servicio: BBC. Al quedar elegida la Acorn Proton (tal su nombre original), el primer pedido fue de 12.000 máquinas. Si tenemos en cuenta que se vendieron más de un millón de estos equipos, podemos ver la importancia que ésta tuvo en la formación informática de millones de jóvenes británicos. Muchos hogares también compraron una, con la "excusa" argumentada por los más pequeños de obtener una "ayuda para realizar las tareas escolares". Prácticamente no hubo establecimiento educativo que no tuviera una de estas maravillas. Por supuesto, esta máquina brilló por su ausencia en el resto del mundo, por lo que es un objeto muy preciado por los coleccionistas. El gran legado que nos ha dejado la Acorn, sin embargo, es nada más y nada menos que Elite, considerado uno de los mejores juegos de la historia, que fue programado originalmente en una de estas computadoras, y portado a casi todas las plataformas.

Nace la Spectrum

Sinclair no se quedaría quieto, y pese a haber perdido la batalla con Acorn, decidió lanzar la que sería la computadora hogareña más popular en Europa por un tiempo, la ZX Spectrum. Mientras que, en los Estados Unidos, Atari seguía lanzando modelos (600XL y 800XL, su modelo más popular, con precios de 200 y 300 dólares respectivamente), respaldándose en el millón doscientos mil Ataris 400 y 800 vendidas. Commodore presentó su primera obra maestra: la Commodore 64, de la que nos ocuparemos en breve.
Pero volvamos por un instante a la Spectrum. Timex, con su modelo licenciado, vendió cerca de 80.000 unidades en los Estados Unidos. Sinclair estaba feliz: sus ideas se plasmaban de manera coherente, y medio mundo hablaba de él y compraba sus productos. Spectrum era la marca más reconocida mundialmente en materia de computación hogareña. Lejos de dormirse en los laureles, Sir Clive lanzó y lanzó modelos a un mercado voraz. Las primeras Spectrum venían en dos versiones, una de 16 Kb y otra de 48 Kb. Era una máquina que proporcionaba al usuario colores, sonido y una memoria más que respetable para la época. Tenía un teclado de 40 teclas de goma y un aspecto más parecido al de una computadora.
Las empresas fabricantes de software y hardware, y muchas editoriales que realizaban libros para otros sistemas, empezaron a darle el visto bueno a la Spectrum. A los pocos meses de su salida, Spectrum contaba con una docena de publicaciones especializadas y varios libros para aprender a programar su sencillo BASIC (desarrollado por la empresa Nine Tiles Ltd.), y sus usuarios, claramente principiantes, iban convirtiéndose poco a poco en verdaderos expertos. La Spectrum era mucho más sólida que las anteriores encarnaciones de Sinclair. Pese a seguir teniendo en su núcleo un procesador Z80 funcionando a 3,5 MHz., la computadora poseía soporte para cassette, pero este soporte era más rápido y estable que el anterior.
Las ventas se dispararon, y en poco tiempo se podian contar varios millones de usuarios a ambos lados del atlántico. Junto a las computadoras, aparecían periféricos que aumentaban notablemente las capacidades de sus mentores. Podemos mencionar el microdrive, la interfaz Kempston 1 y Kempston 2, que permitían conectar joysticks, la Opus Discovery, la Disciple (ambas unidades de disco de 3,5"), y cientos de impresoras de todo tipo y tamaño.

Un hito: la Commodore 64

Retomemos ahora la apasionante historia de Commodore. Ya dijimos que había obtenido un éxito moderado con la VIC-20. La segunda generación de computadoras color de la firma cobró vida a fines de 1981. La idea era mantenerse en punta, tratando de llenar las demandas del mercado. Los ingenieros de Commodore idearon una máquina que pudiera competir con las Atari 400/800, pero a un precio que la mayoría de la gente pudiera afrontar. Esta máquina tendria el nuevo chip de video VIC-II y el chip de sonido SID. Para enero de 1982, la Commodore 64 ya estaba en el mercado. Costaba menos de la mitad que sus competidoras (aproximadamente 595 dólares).
Si bien inicialmente la C64 tenía como objetivo el mercado de negocios, esta idea se fue dejando a un lado de forma gradual. La empresa había lanzado al mismo tiempo la Commodore MAX, que sí apuntaba al mercado de juegos. Tenía 2,5 Kb. de RAM y un teclado de membrana, y, principalmente, estaba destinada al mercado japonés. No tuvo el éxito esperado, y entonces fue cuando Jack Tramiel & cia. decidieron apostar todas las fichas a la C64; con tres canales de sonido, 64 Kb. de RAM, gráficos definidos por el usuario y un sinfin de especificaciones que la convertieron en LA máquina de 8 bits. Semejante legado puede ser vislumbrado al tener en cuenta que fue producida desde 1982 hasta 1993. Asombroso.
Commodore vio en la C64 a la gallina de los huevos de oro, y no paró de lanzar accesorios y productos para la máquina. De hecho, la empresa presentó la primera computadora portátil color del mundo, la SX-64, como la versión de la 64 que se podía llevar a cualquier parte. Pesaba más de 9 kilos, y poseía una flamante pantalla a todo color de 5", unidad de discos de 5,25" incorporada, teclado extraíble y parlantes internos. Lo único que no poseía era un datassette, pero absolutamente todo el software disponible era 100% compatible entre la 64 y su hermana menor.

La hermana mayor

En 1985 la idea de seguir apostando a la 64 tomó nuevos rumbos. Así nació la Commodore 128, que era, en palabras de los ingenieros de la firma, "tres máquinas en una". Era una 64 con un BASIC mejorado, posibilidades de carga más veloces, modo de 80 columnas y un coprocesador Z80. Es decir, se tenía el modo 128 o nativo, el modo 64 y el modo CP/M, gracias al coprocesador. Fue la última incursión de Commodore en las máquinas de 8 bits. Para prolongar un poco más su vida útil, aparecieron sistemas operativos realmente novedosos que les otorgaron aires nuevos a las máquinas. El GEOS fue un claro ejemplo de esto.
La gran competencia, además de la Spectrum, venía dada por Atari, que había lanzado los modelos 65XE y 130XE. Ambas vinieron a reemplazar a los modelos 600 y 800XL. Tenían idénticas características técnicas, 128 Kb. de RAM (en el caso de la 130XE), Atari BASIC y el chip FREDDY. La 65XE era la versión barata de la 130XE, con 64 Kb. de RAM. Estas máquinas fueron sumamente exitosas en los Estados Unidos y en el Este de Europa. Hubo reportes de ventas cercanas al millón de unidades de estos modelos y del XE Game System, que ofrecía un teclado separado de la CPU, compatibilidad total con la 65XE y 64 Kb. de RAM. Polonia, Checoslovaquia, la República Federal Alemana y Hungría eran los paraísos de la comunidad "atariana".

El estándar MSX

El panorama era muy alentador. Habia numerosos equipos de 8 bits, cada uno con su sistema operativo particular y su forma de cargar los juegos y aplicaciones.
Existía un problema adicional a la hora de intercambiar datos o programas, o jugar a ese jueguito tan bueno que habíamos visto en casa de un amigo: nos encontrábamos con el famoso "ese juego no viene para esa computadora" o "no son compatibles". Para solucionar este problema bastante molesto y frecuente, una empresa japonesa llamada ASCII desarrolló el hardware de un nuevo sistema y contactó a Microsoft para que programara el sistema operativo de esta máquina. Luego, vendió los derechos a un grupo notable de empresas, entre las que podemos destacar a Sanyo, Sony, Toshiba, Spectravideo, Philips, Daewoo, JVC, Canon, Dragon, Yamaha, Mitsubishi, Panasonic y otras. Asi fue como surgió la norma MSX.
MSX fue el primer intento de estandarizar un sistema de computación hogareña. Eran cerca de 40 las empresas de todo el mundo que se reunieron para poder crear computadoras 100% compatibles entre sí, que buscaban garantizar, de esta forma, la ejecución de cualquier programa, ya fuera en cassette, cartucho o disco flexible, sin importar la marca de computadora que tuviera la sigla MSX.
Surgieron así varios modelos, cada uno con características propias, como, por ejemplo, la Yamaha, que se podía conectar a instrumentos musicales mediante un puerto MIDI, o la Philips, que poseía un sistema para capturar imágenes de video.
El nuevo estándar fue ideado por el japonés Kay Nishi, quien era el presidente de ASCII. Como base, se tomó una máquina que ya existía: la Spectravideo SVI-318, que puede ser considerada como una versión beta de la línea MSX1. Esta máquina había sido diseñada por dos relojeros suizos que se habían mudado a los Estados Unidos en la década del '50: Harry Fox y Oscar Jutzler, pero no tenía mucho éxito. Fue por eso por lo que se pusieron en contacto con Nishi. La empresa de Bill Gates diseñó la primera versión de su sistema operativo: el MSX-DOS, que era, por cierto, muy similar a las primeras versiones del MS-DOS. Cientos de programas, especialmente los juegos de Sega, Konami, Taito y otras empresas japonesas, fueron desarrollados para este sistema. La primera máquina en ver la luz fue la SVI-328, que poseía 64 Kb. en lugar de los 32 Kb. originales de RAM, y un teclado remodelado. El estándar propuesto por Nishi contenía las siguientes especificaciones:
CPU: microprocesador Z80 corriendo a 3,58 mHz., 16 Kb. de RAM (mínimo), 32 Kb. de ROM (mínimo) con BASIC incorporado, puerto para cartucho, puerto para joystick, tres canales de sonido sintetizado, provistos por el chip AY-3-8910 de General Instruments (el mismo utilizado en el audio de la ZX Spectrum 128), teclado de 72 teclas con cinco teclas de función, pad con cursores y otras tres teclas especializadas, resolución de 256 x 196 píxeles con 32 sprites, cortesía de los chips TMS9918 o TMS9928 VDP, también utilizados en la TI-99, Coleco Vision y Coleco Adam, y 1200-1400 baudios de capacidad.
Desde el punto de vista del hardware, la MSX podría ser vista como un híbrido entre una consola de videojuegos y una máquina genérica CP/M-80. Pese a todas sus cualidades, la familia MSX no tuvo gran éxito fuera del Japón y Corea. En los Estados Unidos el éxito fue escaso. Sin embargo, en Europa (sobre todo en Holanda, Francia y España), Sudamérica (Brasil, Chile y, en menor medida, la Argentina) y Rusia tuvo muchísima aceptación, sobre todo a nivel educativo.

MSX2 y el fin de los 8 bits

El estándar MSX1 fue reemplazado en 1985 por el MSX2. Entre otras mejoras, incluía la duplicación del reloj del microprocesador, nuevos chips en la parte gráfica y en la parte sonora. Luego de la MSX2, salieron la MSX2+ y la MSX TurboR.
Hoy en día, existen numerosas expansiones para la línea MSX. Algunas destacables son la placa Moonsound, las interfaces IDE y SCSI, y la tarjeta gráfica GFX9000, basada en el chip V9990. El sistema operativo del nuevo estándar MSX2 corrió bajo la dirección de Microsoft, que realizó casi un calco del MS-DOS 3.3. Poco después de su lanzamiento, Microsoft abandonó el proyecto, y se concentró en la PC´s compatibles.
La sensación que queda es que, si bien MSX tenía muy buenas intenciones, "llegó tarde" a la contienda. Bill Gates se dió cuenta de que, una vez introducido el estándar DOS en el mercado doméstico, ya nadie iba a poder parar a los clones de PC. A pesar de que a principios de los ´90 había cientos de miles de usuarios de MSX, Microsoft apostó por las PC´s para actualizar su estándar a los 16 bits. IBM e INTEL se frotaron las manos viendo cómo, de repente, conseguían colocar su 286 (que era muchísimo menos eficiente, pese a tener 16 bits, que algunas computadoras de 8 bits) en el mercado doméstico. Y el resto es historia.

La era de la "amistad"
16 BITS

"Business is war". ("Los negocios son la guerra"). Jack Tramiel.

A partir de 1985, las cosas en el mundillo informático tomaron nuevos rumbos. Atari, con su modelo 520 ST (Sixteen/Thirtytwo, Dieciseis/Treinta y dos, haciendo alusión a los bits) y 1040 ST por un lado, y Amiga, con el lanzamiento de su mítica Amiga 1000, seguida por su no menos mítica Amiga 500, lideraban el mercado hogareño. Un tercer contendiente, Apple, con sus Macintosh, no les perdía pisada. Aunque gradualmente, la empresa liderada (aún) por Steve Jobs se concentraría en otros mercados.
En 1989, Atari y Commodore se sacan chispas. Los modelos 1040 ST y A500 eran, por lejos, los más vendidos, aunque paulatinamente, Amiga empezó a quedarse con el trono de los 16 bits.
Pese a que Atari siguió ofreciendo productos, entre ellos la TT (Thirtytwo/Thirtytwo) en 1989, y la Falcon 030 en 1993, sus ventas eran cada vez menores. Ya no se podía vivir solamente del nombre.
En una jugada ingeniosa, la empresa se fusionó en 1996 con el fabricante de discos duros JTS. La empresa comenzó a llamarse JTS Corp. Entre ese año y 1998 la compañía se encargó de liquidar todo el stock remanente de productos de Atari. Estaba todo listo para que Hasbro Inc. tomara las riendas de la firma. La nueva denominación pasó a ser Atari Interactive, que en esos años produjo juegos para computadoras hogareñas y consolas, utilizando la marca Atari, hasta que en 2001 la francesa Infogrames Entertainment anunció la adquisición de Hasbro, por lo que Atari pasó a manos francesas. A tal punto la marca es tan fuerte y reconocida, que en 2003 Infogrames adoptó Atari como nombre para todas sus operaciones.
Por su parte, Commodore ya había pasado a mejor vida, Sinclair era un lindo recuerdo, y las MSX, Amstrad y demás eran cosa de unos pocos.

El Ave Fénix de las computadoras
AMIGA

"Los juegos de computadora no afectan a los niños. Quiero decir, si el PAC MAN nos hubiese afectado a nosotros cuando éramos pequeños, hoy estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando música electrónica repetitiva...". Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1989.

La historia de AMIGA comienza varios años antes de 1985. Para ser más precisos, 1982 fue el año. Una empresa llamada Hi-Toro, con sede en Los Gatos, California, y respaldada por el dinero de un grupo de inversores, decidió entrar en el mercado de los videojuegos, en pleno auge, con una máquina que fue la mejor. Comandados por Dave Morse, y con los servicios de Jay Miner, RJ Mical, Carl Sassenrath, Ron Nicholson, Dale Luck y Jim Goodnow, se pusieron a idear una máquina que revolucionaría el mundo de la computación. Basada en el CPU Motorola 68000, y con el nombre en clave de "Lorraine" (así se llamaba la mujer de Morse), empezaron a correr rumores en los Estados Unidos sobre una "supercomputadora", con capacidades gráficas asombrosas, sonido increíble y memoria inédita. Para fines de 1983, ya se habían gastado la casi totalidad de los 7 millones de dólares que tenían como inversión inicial.

La presentación del monstruo

Durante el CES (Computer Entertainment Show) de 1984, los desarrolladores se dedicaron a mostrar el prototipo en secreto, haciendo demostraciones privadas en una pequeña habitación, pese a lo cual se causó una gran impresión, lo que dió alguna esperanza de poder sobrevivir económicamente.
Pero la situación económica en la que quedaron después de este último esfuerzo para promocionar la nueva máquina era realmente insostenible, por lo que decidieron contactarse con empresas que pudiesen estar interesadas en comprar la compañía, que ya se llamaba Amiga Inc. Hablaron con Sony, Philips, Apple, Hewlett-Packard, Silicon Graphics (que sólo estaba interesada en los chips) y, finalmente... Atari, que mostró interés por adquirirla. Atari acababa de ser comprada en secreto por Jack Tramiel.

La mejor Amiga de Commodore

En un intento de hacerse parte del mercado de su ex empresa, Tramiel quería comprar Amiga Inc. y ganarle la partida a Commodore con "su" propia máquina. Con este propósito dió medio millón de dólares sólo para entrar en negociaciones, a devolver en un mes si no habia acuerdo. Finalmente llamó Commodore. Ofrecía el triple de lo que Tramiel ofertaba. Morse no dudó. Commodore se quedó con Amiga.
El 23 de junio de 1985 se presenta al público, en el Lincoln Center de Nueva York, la Amiga 1000, con el lema "¡Sólo Amiga lo hace posible!".
Este mítico producto llamado Amiga 1000 tenía, además del procesador Motorola 68000 corriendo a 7,14 MHz., 256 Kb. de RAM, una paleta de 4096 colores, puertos paralelo, serial, de disquetera, salidas RGB, RF y video compuesto, sonido estéreo, y puertos para joystick/mouse. Costaba 1300 dólares sin monitor y 1800 con monitor.
Poco a poco el equipo de ingenieros de Commodore se va haciendo cargo del diseño y la producción de la máquina, y desplaza paulatinamente al equipo original. Commodore contaba con ingenieros y programadores capaces de ver las implicaciones y la revolución que suponía el concepto Amiga. Era en caso de, entre otros, Greg Berlin y Dave Haynie, responsables del diseño de la Amiga 3000, y de Andy Finkel y Bryce Nesbitt.

Una máquina de culto

Para 1987 Amiga ya era un serio competidor de Atari, y decidieron profundizar más aún la rivalidad. Dos nuevos modelos vieron la luz: la Amiga 500 y la Amiga 2000. La primera máquina apuntaba al mercado hogareño, la segunda al profesional. Ambas seguían con el mismo procesador funcionando a la misma velocidad, 512 Kb. de RAM, pero la gran diferencia radicaba en que la 2000 poseía conector SCSI, genlock y siete slots de expansión.
Para 1989 Amiga dominaba claramente el mundo de los 16 bits. La 500 era la máquina más popular en todo el mundo, y miles y miles de jóvenes se sentían atraídos por su majestuosidad, su versatilidad, sus gráficos, sus juegos y sus aplicativos. Con ella surgió la escena demo, que consistía en agrupaciones de artistas digitales que "competían" para ver quién lograba hacer el trabajo más audaz e ingenioso con la máquina, explorando sus capacidades a fondo.

Superioridad Amistosa

Para 1990 Commodore volvió a romper el molde con el lanzamiento de la Amiga 3000, considerada por muchos su mejor máquina. Como novedad, ésta computadora introducía un procesador más potente (68030, funcionando a 16 o 25 MHz.), un nuevo chipset (llamado ECS) y un nuevo sistema operativo, la versión 2xx del Workbench.
Tanto la 3000 como la 4000, su sucesora, tuvieron amplio éxito en el mercado de la televisión. Muchas máquinas fueron utilizadas por estaciones de TV y productoras para realizar titulaciones y postproducciones. Sólo Amiga lo hacía posible...
En 1992 se lanzaron los últimos modelos: la 1200 y la 4000. Ambos tenían un nuevo chipset: AGA (Advanced Graphics Arquitecture). Contaban con 2 Mb. de RAM, slot PCMCIA, el mismo chip de sonido que todos los modelos anteriores (llamado Paula), un procesador más potente (68020 la 1200 y 68040 la 4000) y la versión 3xx del sistema operativo. En el aspecto gráfico, esta nueva arquitectura permitía una paleta de colores de hasta 16,8 millones (en 24 bits), 256 de ellos disponibles simultáneamente.
Ya para el año siguiente, y luego de sendos fracasos (entre ellos el CDTV, primer intento de Commodore con la tecnología de Compact Disc), el mercado estaba moviéndose a una velocidad inusitada. Sega y Nintendo, con sus consolas, estaban ganando cada vez más porciones del mercado. Commodore, en un intento desesperado para salvar su negocio, lanzó la CD32, la primera consola de 32 bits.

La caída del gigante

Lamentablemente, el arribo de la CD32 fue un poco tardío, por lo que Commodore no tuvo más remedio que declararse en bancarrota. Fueron muchas las empresas interesadas en adquirir las licencias. Escom, gigante alemán fabricante de clones de PC, se quedó con la firma y prometió nuevas máquinas. De ahí en más, no fueron más que falsas promesas y pasos fallidos por parte de varias empresas.
Luego de muchos vaivenes, Commodore terminó en manos de la ignota Yeahronimo Media Ventures. La idea de la firma era lanzar productos como reproductores de MP3 y Tablet PCs con la marca, aprovechando la gran aceptación que ésta aún conservaba en numerosos sectores del mercado.
En el año 2001, dos ex empleados de Amiga, Fleccy Moss y Bill McEwen, compraron la marca, y les prometieron (una vez más) una máquina nueva a sus castigados usuarios y seguidores. Nada de esto ocurrió. Lo que sí sucedió fue que licenciaron a otras empresas la posibilidad de desarrollar un nuevo sistema operativo (el AmigaOS 4) que estuviera adaptado para una plataforma PowerPC, dejando a un lado las máquinas anteriores, en lo que se denomina la línea "Clásica", aún ampliamente utilizada por muchas pequeñas productoras de TV. Muchos no estuvieron de acuerdo con el cambio de rumbo, pues hacer esto significaba "parecerse más a una PC", y decidieron seguir en la suya.
Sin embargo, al dia de la fecha, son varios cientos de miles los usuarios de Amiga. Se los encuentra en casi todos los paises del mundo, y muchos de ellos aún navegan en Internet utilizándola, juegan, aprenden, intercambian información en los cientos de foros dedicados que existen, y siguen proclamando, a los cuatro vientos, que son felices, orgullosos poseedores de Amiga.

No todo está perdido
Retrocomputadoras: más allá del 2000

"I think there is a world market for maybe five computers". ("Creo que hay un mercado mundial para cinco computadoras"). Tom Watson, presidente de IBM, 1943.

Si bien la PC domina el mercado mundial de computadoras, con cerca del 90%, hay un pequeño, ínfimo nicho en el cual las máquinas de antaño tienen lugar.
Por empezar, muchos utilizan regularmente sus Amiga 4000, 3000 o 1200 superexpandidas con hardware como Mediator (una placa que otorga slots PCI e ISA, la posibilidad de utilizar placas de sonido Sound Blaster, placas de video VooDoo y placas de red Realtek a sus usuarios), Algor (cuatro puertos USB) y las Blizzard PPC o Cyberstorm PPC. Estas placas aceleradoras duales poseen un procesador Motorola PowerPC que puede ser de 040 o 060, funcionando a velocidades que van desde 160 MHz. hasta 240 MHz., que les brindan a las máquinas un desempeño extraordinario. Si no nos creen, los desafiamos a probar el MAME en una de estas máquinas.
Más allá de la salida del OS 3.9, el último para la línea "clásica", el nuevo Amiga OS 4 corre bajo PowerPC, en motherboards como Pegasos o Pegasos II, e incluso es una alternativa muy atractiva y bien vista por usuarios de Linux.
La gente de Atari, con sus Atari Falcon, ST o Milan (una máquina basada en el legado de Atari, pero que incluye un procesador Motorola 68040 o 060 como CPU, cuatro slots PCI, tres slots ISA, dos interfaces IDE, cuatro slots para memoria SIMM y otras cualidades), se siente orgullosa de también poseer ampliaciones similares a las de Amiga.

Antiguo, pero en línea

Un punto compartido por todos estos usuarios, a la hora de navegar en Internet, es el hecho de poder hacerlo libremente, sin virus ni spyware, de poder chatear sin ser permanentemente "baneados" por algún script programado por algún pseudo hacker, y de explotar al máximo su hardware.
Muchos también se jactan del hecho de poder instalar software nuevo sin tener que reiniciar la máquina, de la habilidad de poder modificar el Registro fácilmente sin preocuparse por infinidad de archivos .dll, de un sistema operativo eficiente y rápido, de poder jugar sin recurrir a la emulación, y de tener una computadora que no hace ruido, sin ventiladores, coolers, ni nada de eso.
Si nos adentramos en máquinas más viejas, podremos asombrarnos al saber que, hoy en día, hay cientos (sí, leyeron bien) de usuarios de Commodore que acceden a la Red de Redes con sus "humildes" C-64 o C-128 superexpandidas. Para esta gama de computadoras existen accesorios notables, entre ellos el SUPERCPU (un acelerador que les brinda tanta potencia como si de una Amiga se tratara); Contiki, un navegador de aquellos; Wheels, un sistema operativo que deja atrás al GEOS; placas Ethernet para conectar la computadora en red con una PC, y poder navegar utilizando banda ancha; y hasta hay expansiones para colocarle discos duros, lectoras de CD-ROM, y hasta lectoras de tarjetas MMC.
Es tanto el "furor" por lo retro, que, recientemente, se reabrió Quantum Link, el "abuelo" de lo que hoy conocemos como Internet, y que funcionaba de manera similar a los viejos BBS. Qué mejor manera de conmemorar su vigésimo aniversario que realizando un viaje al pasado...


Autor: Sebastián "Gavilán" Gurvitsch (2005)

 


 

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