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Historia, emuladores, recursos, utilidades y trucos para MSX

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MSX by PanasonicEl estándar MSX nacía oficialmente el 17 de junio de 1983 en Tokio, en medio de una sala repleta de medios de comunicación en la que apenas cabía un alfiler, Kay Nishi, entonces vicepresidente de Microsoft y presidente de ASCII Corporation realizaba la presentación de un sistema que había estado gestándose desde 1981, cuando SVI desarolló dos prototipos (SV-318 y 328) que sirvieron de base al MSX. El sistema MSX fué revolucionario desde el primer momento, era el primer intento en la historia de la informática de normalizar el caos reinante en el mercado, ya que por aquel entonces cada marca de computadoras vendía máquinas propias e incompatibles con las de otras marcas (incluso a nivel de periféricos y dispositivos de almacenamiento), y no solo ésto, incluso entre computadoras de la propia marca existían incompatibilidades.
El MSX fué creado para estandarizar a las computadoras adheridas a la norma, éstas deberían atenerse a unas normas mínimas que especificaban el hardware, software, el lenguaje utilizado (BASIC), las conexiones y la conectividad con periféricos externos, así como las capacidades mínimas de memoria y conexiones. Este sistema estaba abierto a cualquier fabricante y rápidamente decenas de marcas se interesaron y comenzaron a desarollar sus prototipos (Sony, Philips y SVI asumieron el protagonismo desde el principio).

SVI 328El estándar MSX proponía un sistema abierto, totalmente expandible y bastante potente para su época, especialmente la segunda generación que constituyó la generación de computadoras del hogar (homecomputers, diseñadas para integrarse en nuestras casas) más potente y con los mejores gráficos del momento. La normalización informática solo supondría una mejora en las prestaciones, una garantía de durabilidad del aparato y mejores precios para el usuario final.

Pese a que el MSX acaparó un enorme porcentaje de ventas en el mercado de 8 bits, es indudable que la gran cantidad de marcas hacía que el pastel de ventas fuese muy desigual y que el mercado fuese siendo abandonado progresivamente por las marcas más desfavorecidas, el mercado europeo fué abandonado en 1988 y tan solo se siguieron vendiendo las MSX-2, mientras que las novedosas MSX-2+ solo pudimos recibirlas a través de importadores, a precios elevados y en versiones japonesas, parecido pasó con el MSX Turbo-R, que siguió fabricándose hasta mediados de los 90.

El MSX siempre dispuso de un excelente catálogo de software, preferentemente japonés, centenares de revistas se especializaron en el sistema y siempre fué un sistema de culto dada sus grandes posibilidades y la gran satisfacción que generaba en sus usuarios, la mala política de marketing de las compañías fué la única responsable de que el MSX no tuviese el éxito merecido, especialmente ASCII corporation que limitó muchísimo la entrada de fabricantes no japoneses a este sistema. Hoy en día ASCII sigue teniendo la norma ASCII a su cargo, el MSX no es un sistema muerto y sigue teniendo una enorme actividad soportada por sus usuarios.

Suple K-64  SPRITE sin Sprite

Para definir o mover sprites las MSX cuentan con dos instrucciones, pero utilizar estas sentencias no es la única manera de definirlos, y más aún de hacerlos mover. El siguiente listado puede servir de ejemplo a muchos programadores en busca de otro camino de manejar sprites. En la línea 90, el valor 195 definirá la forma del caracter que se va a mover luego como un sprite. Este valor puede ser cambiado para modificar su forma. En tanto la variable "F" determina cuál es el byte a ser definido. Para definir todo un caracter es necesario utilizar 8 bytes, de ahí el bucle "For F=A to A+7". El sprite definido está en las primeras ocho posiciones de la tabla de diseño de sprites (Base 9). Para correr el sprite, modificamos las dos primeras posiciones de la tabla de atributos de sprites (Base 8). Con la primera posición se consigue variar la coordenada "X" del sprite, mientras que la segunda posición varía la coordenada "Y". La rutina es la que sigue:

10 REM ***
20 REM sprite sin sprite

30 REM ***

40 SCREEN 1

50 KEY OFF

60 REM definimos un caracter

70 A=BASE(9)

80 FOR F=A TO A+7

90 VPOKE F,195

100 NEXT

110 S=BASE(8)

120 FOR I=0 TO 200

130 REM cambiamos la coordenada X

140 VPOKE S,I

150 REM cambiamos la coordenada Y

160 VPOKE S+1,I

170 NEXT

180 GOTO 120

 



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Diego Chiacchio - Web Site: http://www.homecomputer.com.ar