
Historia y Notas.
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Multilan: redes de PC
y MSX.
Dibujos de calidad con MSX.
Msx: un mundo en movimiento.
El futuro del sistema MSX.
Manejando datos en MSX.
Todo sobre "ON".
Sonido con el Basic de MSX.
El sistema operativo MSX-DOS.
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El
estándar MSX nacía oficialmente el 17 de junio de
1983 en Tokio, en medio de una sala repleta de medios
de comunicación en la que apenas cabía un alfiler,
Kay Nishi, entonces vicepresidente de Microsoft y
presidente de ASCII Corporation realizaba la presentación
de un sistema que había estado gestándose desde 1981,
cuando SVI desarolló dos prototipos (SV-318 y 328)
que sirvieron de base al MSX. El sistema MSX fué revolucionario
desde el primer momento, era el primer intento en
la historia de la informática de normalizar el caos
reinante en el mercado, ya que por aquel entonces
cada marca de computadoras vendía máquinas
propias e incompatibles con las de otras marcas (incluso
a nivel de periféricos y dispositivos de almacenamiento),
y no solo ésto, incluso entre computadoras
de la propia marca existían incompatibilidades.
El MSX fué creado para estandarizar a las computadoras
adheridas a la norma, éstas deberían atenerse
a unas normas mínimas que especificaban el hardware,
software, el lenguaje utilizado (BASIC), las conexiones
y la conectividad con periféricos externos, así como
las capacidades mínimas de memoria y conexiones. Este
sistema estaba abierto a cualquier fabricante y rápidamente
decenas de marcas se interesaron y comenzaron a desarollar
sus prototipos (Sony, Philips y SVI asumieron el protagonismo
desde el principio).
El
estándar MSX proponía un sistema abierto, totalmente
expandible y bastante potente para su época, especialmente
la segunda generación que constituyó la generación
de computadoras del hogar (homecomputers, diseñadas
para integrarse en nuestras casas) más potente y con
los mejores gráficos del momento. La normalización
informática solo supondría una mejora en las prestaciones,
una garantía de durabilidad del aparato y mejores
precios para el usuario final.
Pese
a que el MSX acaparó un enorme porcentaje de ventas
en el mercado de 8 bits, es indudable que la gran
cantidad de marcas hacía que el pastel de ventas fuese
muy desigual y que el mercado fuese siendo abandonado
progresivamente por las marcas más desfavorecidas,
el mercado europeo fué abandonado en 1988 y tan solo
se siguieron vendiendo las MSX-2, mientras que las
novedosas MSX-2+ solo pudimos recibirlas a través
de importadores, a precios elevados y en versiones
japonesas, parecido pasó con el MSX Turbo-R, que siguió
fabricándose hasta mediados de los 90.
El
MSX siempre dispuso de un excelente catálogo de software,
preferentemente japonés, centenares de revistas se
especializaron en el sistema y siempre fué un sistema
de culto dada sus grandes posibilidades y la gran
satisfacción que generaba en sus usuarios, la mala
política de marketing de las compañías fué la única
responsable de que el MSX no tuviese el éxito merecido,
especialmente ASCII corporation que limitó muchísimo
la entrada de fabricantes no japoneses a este sistema.
Hoy en día ASCII sigue teniendo la norma ASCII a su
cargo, el MSX no es un sistema muerto y sigue teniendo
una enorme actividad soportada por sus usuarios.
SPRITE sin Sprite
Para
definir o mover sprites las MSX cuentan con dos instrucciones,
pero utilizar estas sentencias no es la única
manera de definirlos, y más aún de hacerlos
mover. El siguiente listado puede servir de ejemplo
a muchos programadores en busca de otro camino de
manejar sprites. En la línea 90, el valor 195
definirá la forma del caracter que se va a
mover luego como un sprite. Este valor puede ser cambiado
para modificar su forma. En tanto la variable "F"
determina cuál es el byte a ser definido. Para
definir todo un caracter es necesario utilizar 8 bytes,
de ahí el bucle "For F=A to A+7". El sprite
definido está en las primeras ocho posiciones
de la tabla de diseño de sprites (Base 9).
Para correr el sprite, modificamos las dos primeras
posiciones de la tabla de atributos de sprites (Base
8). Con la primera posición se consigue variar
la coordenada "X" del sprite, mientras que la segunda
posición varía la coordenada "Y". La
rutina es la que sigue:
10
REM ***
20 REM sprite sin sprite
30 REM ***
40 SCREEN 1
50 KEY OFF
60 REM definimos un caracter
70 A=BASE(9)
80 FOR F=A TO A+7
90 VPOKE F,195
100 NEXT
110 S=BASE(8)
120 FOR I=0 TO 200
130 REM cambiamos la coordenada X
140 VPOKE S,I
150 REM cambiamos la coordenada Y
160 VPOKE S+1,I
170 NEXT
180 GOTO 120